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Cores e prévia de texto

Tenha uma cor em todas as formas que um script precisa e veja linhas de chat, diálogos e game text antes de testar no jogo.

Cor

A maioria das funções: SendClientMessage, TextDrawColor, SetPlayerColor
0x33AA33FF
Dentro do texto de chat e diálogos
{33AA33}
Texto em objetos: SetObjectMaterialText
0xFF33AA33
Como número, do jeito que o printf mostra
866792447

Texto de chat e diálogos

Escreva {RRGGBB} para mudar a cor e \n para uma linha nova. O texto antes de qualquer código usa a cor escolhida acima no chat, e o azul claro próprio do diálogo nos diálogos.

Linha mais longa: 59 de 144 caracteres.

Welcome to the server, Player_Name!
Type /help to get started.
Title
Welcome to the server, Player_Name!
Type /help to get started.
OK
SendClientMessage(playerid, 0x33AA33FF, "{FFFFFF}Welcome to the server, {33AA33}Player_Name{FFFFFF}!");
ShowPlayerDialog(playerid, 0, DIALOG_STYLE_MSGBOX, "Title", "{FFFFFF}Welcome to the server, {33AA33}Player_Name{FFFFFF}!\nType {FFFF00}/help{FFFFFF} to get started.", "OK", "");

Game text

GameTextForPlayer usa códigos entre tils: ~r~ ~g~ ~b~ ~y~ ~p~ ~w~ ~l~ para cores, ~h~ para clarear, ~n~ para linha nova.

Mission passed!
Respect +

Os códigos estão fechados. As cores aqui são próximas das do jogo; a fonte não é a do jogo.

GameTextForPlayer(playerid, "~g~Mission passed!~n~~w~Respect +", 3000, 3);

Como funcionam as cores e os códigos de texto no SA-MP

  • A maioria das funções recebe a cor como 0xRRGGBBAA: vermelho, verde, azul e depois alfa, em que FF é sólido. No chat o alfa é ignorado.
  • Dentro de uma mensagem ou diálogo, {RRGGBB} muda a cor do texto que vem depois. Cada código ocupa 8 dos 144 caracteres de uma linha de chat.
  • Texto em objetos usa 0xAARRGGBB, com o alfa primeiro. Trocar as duas ordens é o motivo mais comum de uma cor sair errada.
  • O game text tem códigos próprios entre tils. Todo ~ precisa de um par: um til solto crasha os jogadores que o veem.
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